Alors chez nVidia pour régler ça il faut aller dans le panneau de configuration nVidia, puis dans Paramètres 3d -> Gérer les paramètres 3d et à droit tu as Synchronisation verticale, et là tu choisis Forcer activé.
Mais tu parles d'atteindre 100fps.
Le fait d'activer le synchro verticale, bloque les fps à la vitesse de rafraichissement de l'écran. Donc pour un LCd c'est 60Hz (généralement) et pour les CRT 75Hz voire plus.
Donc en quelque sorte, ça bride les performances, mais ça évite de voir l'écran se séparer en 2 lors de mouvement rapides.
C'est pire que ça au niveau du bridage.
En fait la synchro verticale s'attaque à l'effet d'image coupée en 2 quand on bouge dans une appli 3d.
C'est une histoire de buffer, sorte de mémoire avant l'affichage de l'image : il y en a 2. L'image calculer est mise dans 2 buffers successifs avant d'être affichée. Si, pendant que le buffer est lu par l'écran, une nouvelle image est mise en buffer tu obtiens une image coupée en 2.
Si tu actives la synchro verticale, la carte attend que l'écran est lu le second buffer avant de calculer une autre image et de la mettre dans le 1er buffer.
A 60 Hz ton écran va chercher une image dans le buffer toutes les 16,7 ms. Si ta carte met moins de 16,7 ms pour calculer une image tu obtiendras donc un nombre d'images par seconde de 60.
Seulement si ta carte met plus de temps (de 16.7 à 32.4 ms) la carte n'a pas le temps de calculer avant que l'écran ne vienne lire de nouveau second buffer. Donc il affiche donc à nouveau la même image et c'est seulement ensuite, au bout de 32.4 ms que la nouvelle image s'affichera. Tu auras donc au maximum 30 fps.
Et si ta carte met plus de 32.4 ms tu as seulement 20 fps max, ......
Donc la synchro verticale n'est adaptée qu'aux machines capables de délivrer plus de 60 fps lorsque celle-ci est désactivée, sionon c'est le massacre des perfs. Avec une 8500 je doute que la synchro verticale sois la bonne option.
Il existe un autre moyen de contrer l'effet d'image coupée en 2 : le tripple buffering. Je ne me rappel plus du fonctionnement, mais je sais qu'il y a 3 buffers successifs. Cela implique donc une latence plus imortante entre l'action sur le clavier ou la souris, et la réaction à l'écran. C'est une solution très moyenne pour les joueurs.